RPG Halo: The Battalions of Halo


Un RPG sur Halo avec une totale liberté d'action. Vous pouvez choisir d'être un rapace lors du contact avec Harvest ou un Marines pendant la deuxième bataille de la terre ou encore participer à la nouvelle guerre qui se prépare...
 
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Salles de combats

 
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Salle "classic"

Dans cette salle sobre, éclairée par des néons blancs et jaunâtres, des traces de griffures le long des murs, et des flaques de sang caillé prouvent que des combats ont lieu régulièrement ici. Métallique. 30x30m. Fosse de 2m de profondeur au centre. Gradins autour de l'arène.
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle rouge

Dans cette salle, une odeur de sueur flotte. Tout respire la brutalité. Des éclairages rouges sang, des pieux acérés sortant des murs, des trappes d'ou s'échappent des colonnes de flammes, des murs d'os et de crânes... Aucun doute: c'est la salle rouge, la salle où les actes barbares sont les plus efficaces et les plus appréciés!Sable au sol et roche sur les murs. 40x40m 4"flame hole" de 5m de profondeur, "spiky walls", 2 murs de 3m de hauteur faits de bois et d'os.
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle verte

Une salle exiguë, mais haute de plafond, avec des cordes, des prises d'escalade couvrant les murs, et plusieurs petites passerelles et étages. C'est la salle verte, éclairée de néons verts, la salle où seuls les plus agiles peuvent espérer s'en sortir indemnes.20x20m "climbing walls", 40m de hauteur de plafond, 3 cordes tombant au centre de la salle, espacée de 2 mètres les unes des autres. Une plate-forme tous les 5m, reliées entre elles par des passerelles larges de 1,50m.
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle bleue

Une salle où la vitesse et la réflexion seront utiles aux combattants pour s'en sortir vainqueurs. Des dizaines de lasers semblent s'allumer selon un schéma bien spécifique, et pour des raisons particulières. A vous de trouver comment les éviter, et comment vous en servir contre vous. Deux écrans d'ordinateurs se trouvent à chaque extrémités de la pièce. Apparament, il est possible de re-configurer les les lasers en sa faveur. Peut-être pourront-ils vous faire remporter la bataille? 60mx60m sol et plafond gillagés, lasers à stimulii sur les murs, 2 PC opposés.
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle jaune

Une salle au sol couvert de cratères, l'ideal pour se cacher et tirer. Des murs en ruines, des nids de mitrailleuses, et, surtout, une colline au plein centre de la salle. L'éclairage jaune des puissantes lampes halogènes du plafond dessinent de larges rectangles sur le sol. C'est la salle idéale pour les combattants doués pour le tir et les explosifs.Terre au sol, métal sur les murs. Salle à ciel ouvert. 70x70m colline au centre du terrain. 4 nids de mitrailleuses répartis autour de la colline. 2 murs , l'un au nord de la colline, l'autre à l'est.
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle blanche

Un simple cube blanc, sans aucun couvert, cachette ni piège. Les combattants sont obligés de mettre à profit tous leurs talents de combattant de l'arène afin de triompher.Salle de béton peint en blanc. Eclairage au projecteur blanc. 80x80
Modérateur: Sean-Dominguez
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Salle noire

Sans conteste, de toutes les salles classiques, la plus effrayante et la plus dangereuse. C'est un cube de béton noir assez spacieux, dans lequel aucune lumière ne pénètre. Des bruits de tonnerre sont envoyés a travers des hauts-parleurs impossibles à trouver. Des trappes dites sans fond s'ouvrent à intervalles irréguliers, de façon totalement aléatoire. Le seul moyen de trouver son adversaire, c'est au son qu'il produit et à l'odeur qu'il dégage.
Modérateur: Sean-Dominguez
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