RPG Halo: The Battalions of Halo
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RPG Halo: The Battalions of Halo

Un RPG sur Halo avec une totale liberté d'action. Vous pouvez choisir d'être un rapace lors du contact avec Harvest ou un Marines pendant la deuxième bataille de la terre ou encore participer à la nouvelle guerre qui se prépare...
 
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 Classes disponibles pour les sangheillis

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AuteurMessage
Sean-Dominguez
Colonel (Marines Corps)
Colonel (Marines Corps)
Sean-Dominguez


Masculin Nombre de messages : 250
Age : 30
Localisation : Bunker 2-35 Planète: non-autorisé
Date d'inscription : 22/03/2009

Fiche du personnage
Rang/Grade: TCAO/Colonel
Fiche du personnage:
Distinctions: Purple Heart

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MessageSujet: Classes disponibles pour les sangheillis   Classes disponibles pour les sangheillis I_icon_minitimeJeu 23 Déc - 12:21

Les Elites ne peuvent pas choisir plusieurs classes de combat. Ils ne peuvent choisir qu'une classe, puis choisir une spécialité entre:
-pilote terrestre léger OU lourd
-pilote aérien léger OU lourd
-pilote spatial (le type de vaisseau doit être précisé)

Sombre assassin
Les assassins élites sont réputés être les plus efficaces de l'univers connu. En général, ils utilisent une épée à énergie et un pistolet needler. En outre, ils usent d'un camouflage proche de la perfection pour se rapprocher de leurs ennemis en restant invisibles. Ils sont spécialisés dans la traque d'anciens san'shyuum et de chefs élites. Leurs armures sont souvent réduites afin de produire le moins de bruit possible.

Module d'invisibilité (durée : 5mn OU 5 posts de combat)
+2 pour toucher en corps-à-corps
-1 pour les armes lourdes
-1 point de vie

Dévôt
Les dévôts sont les sangheillis les plus zélés. Autrefois étroitement liés aux prophètes, ils sont devenus un corps d'élite au sein de la population shangheilli. Souvent réservés aux missions suicides, ils n'hésitent pas à se sacrifier pour mener la mission à bien. Ils maîtrisent une foule d'armes, allant du pistolet à plasma jusqu'à la tourelle plasma lourde. Leurs armures très épaisses les protègent très efficacement, mais les encombrent lors des approches discrètes ou lors des courses.

Aucun bonus d'armes, mais peux utiliser toutes les armes disponibles.
+1 point de vie
Distance de déplacement divisée par 2
Impossible d'embarquer dans des véhicules terrestres ou aériens légers

Tricheur
Les tricheurs sont ainsi nommés pour leur fourberie sans limites. Pour eux, peu importent les moyens, tant que l'on parvient à ses fins. Souvent méprisés et honnis par les Dévôts pour leurs techniques les plaçant le plus possible hors de danger, les tricheurs usent de subterfuges pour tromper les ennemis avant de les contourner et de les assassiner. Les sombres assassins ne supportent pas la comparaison avec les tricheurs, et les tricheurs se retrouvent souvent au milieu d'altercation musclées entre Shangheillis. Leur équipement se compose généralement d'une arme moyenne de type carabine et d'une arme légère type pistolet à plasma.

-2 pour l'utilisation d'armes lourdes
Module de projection holographique: Quand il le désire, un tricheur peut projeter sa propre image afin de tromper ses adversaires. Il est impossible d'utiliser cet outil si le tricheur se trouve dans le champ de vision d'un ennemi.

Saboteur
Les saboteurs opèrent souvent pas frappes chirurgicales, en synergie avec les sombres assassins et/ou les tricheurs. Leurs spécialités sont le déplacement rapide et les explosifs. Ils s'approchent aussi vite que possible de leur objectif, le détruisent puis repartent aussi vite. Pour atteindre une telle vitesse de déplacement, leurs armures sont réduites au strict minimum. Cela peut être extrêment dangereux, puisque les explosifs qu'ils transportent sont souvent à découvert. Les saboteurs sont donc à la merci du premier tir venu dans leurs explosifs.

Le saboteur dispose de 4 charges explosives, chacunes d'une puissance égale à celle de 3 grenades plasma. Il peut placer ces explosifs où il le désire. Il peut les activer quand il le désire. Un tir dans les explosifs provoque leur explosion. Tout personnage dans un rayon de 12 mètres autour de l'explosion subit 5 dégâts. Tout personnage dans un rayon de 20 mètres autour de l'explosion subit 2 dégâts.
Déplacements doublés/ malus de tir non doublé
-2 Point de vie
Si un jet pour toucher un saboteur donne 6, le saboteur explose, victime de ses propres explosifs.
-2 à tous les tirs contre le saboteur si il bouge, -1 a tous les tirs contre le saboteur si il est immobile.

Ranger
Les rangers sont des unités de frappe éclair. Equipés de propulseurs dorsaux puissants, ils peuvent atteindre n'importe quelle cible en quelque instants puis repartir avant que celle-ci n'ai pu riposter. L'usage de jet-packs nécessite un long entraînement, et les rangers sont très appréciés et remarqués chez les shangheillis. Bien qu'ils soient capables de tirer en vol, ce type d'actions est fortement déconseillé par les formateurs étant donné le risque élevé de toucher un allié ou simplement de perdre la stabilité en vol. Les rangers doivent choisir lors de leur formation entre devenir un ranger spécialiste du tir ou un ranger spécialiste du coprs-à-corps.

Jet-pack: le jet pack permet d'effectuer des sauts prodigieux. Un ranger peut choisir de se déplacer à pieds ou bien avec ses propulseurs. Dans ce cas, il peut éviter tous les obstacles de moins de 10 mètres de hauteur, et se déplacer de 100 mètres maximum en un déplacement. Un ranger peut choisir de rester en vol stationnaire. Dans ce cas, il s'élève à 12 mètres et y reste. Il n'a pas le droit de se déplacer.
Si un ranger subit un tir dont le jet pour toucher a donné 6, le jet pack devient inopérant. De plus, le ranger doit lancer un dé. Si il obtient un résultat inférieur à 4, le jet pack le blesse (par explosion, ou par propulsion dans des éléments du décors) et il subit alors 2 dégâts. Si lors du mouvement précédent le ranger à usé de son jet-pack ou était en vol stationnaire, il subit 1 dégât supplémentaire.
Un ranger qui tir après un mouvement utilisant le jet-pack ou pendant le vol stationnaire a un malus de -2 à ses jets pour toucher.

Spécialiste tir: un spécialiste du tir n'a qu'un malus de -1 pour ses tirs après utilisation du jet pack. Il n'a pas accès aux armes de corps-à-coprs.
Spécialiste corps-à-corps: un spécialiste corps-à-corps à accès à l'épée à énergie. Il conserve le malus de -2 en tir après utilisation du jet-pack.

CLASSE SPECIALE


Guerrier Ultra
Les guerriers ultra sont les meilleurs éléments de l'armée shangheilli, et peut être même de l'alliance magkeillie. Combinant une armure à toutes épreuves et des capacités de combat en toutes conditions incroyables, ils sont le fleuron des Elites, et sont plus zélés encore que les Dévôts. Ils sont en fait le résultat d'un programme concurrent au programme SPARTAN, visant à remplacer les nombreux spartans morts pendant la guerre des halos.
Les guerriers Ultra sont souvent les plus grands commandants parmi les shangheillis. Rares sont ceux à en avoir rencontré, et encore plus rares ceux ayant survécu à un affrontement contre eux. Quant à ceux en ayant tué, ils n'existent tout simplement pas, ou son en tout cas morts très rapidement ensuite.
Les guerriers ultra sont équipés d'une armure surpassant de loin celle des spartans. Capables d'encaisser plusieurs tirs de roquettes, ils sont réputés invincibles.
Les guerriers ultra reçoivent d'abord une formation complète de 10 ans, les préparant à tous les cas de figures. C'est pendant cet entraînement qu'ils acquièrent une technique qu'eux seuls maîtrisent: la Mort double-Lames. Il s'agit en fait d'une formation absolue concernant l'usage de l'art martial le plus répandu chez les Elites, l'usage de l'épée à énergie. Après cette formation, ils sont capables d'utiliser deux épées à énergie en combat, rendant ainsi toute tentative de corps-à-corps contre eux vaine.
Les guerriers ultra, après leur formation principale, doivent choisir une spécialisation. Ces spécialisations reprennent les éléments des autres classes guerrières, mais de façon plus approfondies. Ainsi, les guerriers ultra ont accès, au choix, entre: module de camouflage, projecteur holographique, ceinture d'explosifs ou jet-pack.

+2 points de vie (maximum 7!!!)
+1 pour tous les tirs
distance de déplacement normale
+2 pour les jets de CaC
+utilisation d'un objet au choix parmi la liste suivante: camouflage (invisibilité)/hologramme/explosifs x4/jet-pack. Les objets suivent les mêmes règles et restrictions que décrit dans leurs classes respectives.

Devenir guerrier ultra nécessite d'avoir au moins 5 mois d'ancienneté sur le forum, d'avoir mené à bien au moins 15 missions et posséder au moins 5 médailles.
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