-Infanterie Spatiale: (inspiré par le programme
d'Armure EVA): permet une sortie dans l'espace pour un abordage, une
contre attaque, faire un tour...et donne +1 au jets pendant les combats
spatiaux
-Saboteur: (leurs missions consiste à pénétrer par
n'importe quel moyens dans le vaisseaux adverse afin d'y détruire un
objectif spécifique) +1 de dégâts pour l'utilisation d'explosifs et +1
aux adversaires qui tente de les touchers pendant la pose de charge
etc...
Sniper :+ Excellent maniement des armes possédant une lunette de visée
+Aptitudes de base pour la reconnaissance
-Moins performant dans le corps à corps et le combat à courte portée
-Piètre artilleur (moins habile, voire dangereux pour ses alliés avec lance-roquette, sabre-grenade et autre engins explosifs)
+1
aux jets de dés pour tir avec sniper ou arme possédant une lunette. -1
aux jets de dés pour les corps à corps, les utilisations de grenades et
les tirs avec un lance-missile/lance-grenade.
Eclaireur :+Excellentes aptitudes pour la reconnaissance/infiltration (renseignements sur l’ennemi, capture de documents, etc…)
+Bonnes aptitudes en combat à courte et moyenne portée
-Piètre artilleur
-Risques de capture par l’ennemi élevés
-1 aux tirs avec lance-missiles/ autres armes lourdes. Un éclaireur dispose d'un point de vie supplémentaire.
Médecin:
Le toubib à par défaut, en plus de ses 2 équipements optionnels supplémentaire, un médi-kit.
Lorsqu'un toubib utilise un médi-kit, il redonne 2 PV au lieu de 1PV.
Mais
pour utiliser au maximum ses capacités médicales, il doit s'exposer au
danger lorsqu'il soigne ses alliés. C'est pourquoi, lorsqu'un médecin
utilise un médi-kit, il donne un bonus de +2 à tous les adversaires qui
essayent de le toucher le tour suivant.
Pilote de vaisseaux spatiaux: Une spécialité à choisir entre:
-Croiseur de classe "Marathon"
-Croiseur de classe "Halcyon"
-Transporteur de classe "Phoenix"
-Destroyer
-Frégate
-Prowler