Sniper :+ Excellent maniement des armes possédant une lunette de visée
+Aptitudes de base pour la reconnaissance
-Moins performant dans le corps à corps et le combat à courte portée
-Piètre artilleur (moins habile, voire dangereux pour ses alliés avec lance-roquette, sabre-grenade et autre engins explosifs)
+1 aux jets de dés pour tir avec sniper ou arme possédant une lunette. -1 aux jets de dés pour les corps à corps, les utilisations de grenades et les tirs avec un lance-missile/lance-grenade.
Eclaireur :+Excellentes aptitudes pour la reconnaissance/infiltration (renseignements sur l’ennemi, capture de documents, etc…)
+Bonnes aptitudes en combat à courte et moyenne portée
-Piètre artilleur
-Risques de capture par l’ennemi élevés
-1 aux tirs avec lance-missiles/ autres armes lourdes. Un éclaireur dispose d'un point de vie supplémentaire.
Mécanicien: Le mécanicien à la capacité de réparer les véhicules endommagés. A n'importe quel moment d'un combat ou d'une partie, si il est au contact d'un véhicule endommagé appartenant à sa spécialisation, alors il peut lui rendre un quart de ses PV. Un mécanicien ne peut pas rendre de PV à un véhicule ayant moins d'un quart de ses PV ( il est trop endommagé pour que l'on puisse faire quoi que ce soit).
Un mécanicien doit choisir comme spécialisation l'une des propositions suivantes:
-VAL
-VAlourd
Médecin:
Le toubib à par défaut, en plus de ses 2 équipements optionnels supplémentaire, un médi-kit.
Lorsqu'un toubib utilise un médi-kit, il redonne 2 PV au lieu de 1PV.
Mais pour utiliser au maximum ses capacités médicales, il doit s'exposer au danger lorsqu'il soigne ses alliés. C'est pourquoi, lorsqu'un médecin utilise un médi-kit, il donne un bonus de +2 à tous les adversaires qui essayent de le toucher le tour suivant.
Comme vous l'avez remarquer, à la différence des marines qui disposent de deux emplacement "classes" les pilotes de l'Air Force disposent d'un emplacement "classes" et d'un emplacement "Formations". En fait ces formations représente votre capcité à piloter tel ou tel appareil, c'est exactement comme dans la réalité mettez un pilote de F-22 dans un cockpit de Harrier et il sera totalement perdue! Voici donc le liste de ces formations:
-Formation Hornets: -1 aux adversaires qui tentent de vous toucher lorsque vous pilotez un Hornet
-Formation Pélicans: Si vous pilotez un pélican,vitesse de déplacement normale+ une moitié de déplacement normal => déplacement de base
-Formation Longswords: Une fois par combats vous pouvez déclancher une "Manoeuvre d'évitement" qui vous permettra d'éviter le tir ennemi ce tour ci lorsque vous pilotez un Longsword.
-Formation Faucons: +1 de dégats si vous visez un blindé lourd lorsque vous pilotez un Faucon.
-Formation Vautours: +1 de dégâts sur les cibles terrestres et +1 au jets des adversaires de type DCA ou force aérienne qui tente de vous toucher lorsque vous pilotez un vautour