RPG Halo: The Battalions of Halo
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RPG Halo: The Battalions of Halo

Un RPG sur Halo avec une totale liberté d'action. Vous pouvez choisir d'être un rapace lors du contact avec Harvest ou un Marines pendant la deuxième bataille de la terre ou encore participer à la nouvelle guerre qui se prépare...
 
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Zakthar 'Shalumee

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MessageSujet: REGLEMENT à lire impérativement   REGLEMENT à lire impérativement I_icon_minitimeMer 11 Mar - 19:22

Sachez que ce forum n'est en aucun cas un forum officiel. Il n'a pas été approuvé par Bungie©️ ou Microsoft©️ ni par aucun organisme ou entreprise officiel. Ce forum sera supprimé sur simple demande de Bungie©️ ou de Microsoft©️ ou même de tout propriétaire de la licence Halo©️. Les membres du staff ne sont pas des salariés de Bungie©️ ou Microsoft©️, ce sont des bénévoles qui veulent partager leur passion du jeu RP et de l'univers de Halo©️. Le staff se dégage de toutes responsabilités en cas d'insultes ou de procès éventuels entre des membres du forum. Il fera toutefois respecter toutes les règles de bonne conduite décrites précédemment.


REGLEMENT : A LIRE IMPERATIVEMENT



Voici le règlement du forum, tout manquement à ce règlement pourra entraîné un simple avertissement, un bannissement temporaire ou définitif (en fonction de la gravitée de l’infraction).

-En premier lieu comme dans tous forums les propos dégradants, à tendances pornographiques, racistes et les insultes sont strictement interdits (les mots vulgaires de type merde, nom de Dieu etc… sont tolérés dans la partie RP du forum et uniquement dans la partie RP, mais n’en abusez pas). Tout contrevenant s'expose à des poursuites judiciaires. Si vous faites n'importe quoi, insultez, agressez ou menacez des gens du forum, le staff se réserve le droit de communiquer ces délits aux autorités compétentes. (attention, c'est pas impossible de se retrouver en prison si les propos sont vraiment graves!)

-Soyez courtois les uns envers les autres en toutes circonstances, si un problème survient, essayez de le régler avec diplomatie par MP (Messages Privés) sinon prévenez les modos ou l’Admin.

-Ici nous ne sommes pas sur un portable donc le langage sms est strictement interdit excepté les quelques abréviations comme lol,^^,XD etc… et encore, ces dernières ne sont autorisées que dans la partie HRP du forum ou en HRP.

-Pour que lire vos post soit un plaisir, limitez les fautes d’orthographe, de frappe et de conjugaison (personnellement je serais plus indulgent avec les fautes de conjugaison n’étant pas un exemple dans ce domaine) n’hésitez pas à utiliser des logiciels comme Word et à vous relire plusieurs fois, je sais que c’est chiant mais tout le monde y gagnera.

-Evitez les double-posts et le flood.
Le flood késako ? Hé bien c’est l’art de poster des messages inutiles comme « LoL », « D’accord avec toi ! » et autres messages qui ne font pas avancer le sujet...Bien sûr vous avez le droit de donner votre avis mais argumentez ou du moins évitez de mettre 3 mots et demi dans votre post (sinon ils vont s’ennuyer les pauvres, mettez-leur plein d’amis).

-Si vous souhaitez faire de la pub pour votre site ou votre blog demandez d’abord l’autorisation à l’Admin. ou aux modos. Un fofo bourré de bannières publicitaires et de liens vers des skyblogs totalement quelconques est désagréable.

-Dans la mesure du possible choisissez un avatar qui ressemble a votre personnage, ce n’est pas obligatoire mais c’est conseillé pour que les autres joueurs puissent voir votre personnage comme vous le voyez vous. Et puis en plus, on préfère toujours tirer sur quelqu'un qui a une tête de Jackal ou de Shangheili que sur une tête de Brad Pitt ou de Spider-man.

-Les RP sont libres donc ouverts à tous (attention cependant aux incohérences), cependant si certains joueurs veulent faire un bout de chemin en comité restreint ils devront le préciser en début de RP et régulièrement le rappeler en HRP de préférence en début de post, de même si vous désirez faire un peu le solitaire. Concernant les phrases HRP (Hors Role Play, qui est en dehors de l’histoire, on revient dans la réalité) elles devront être indiquées de cette façon et toujours en début ou en fin de post :
-ex : HRP : au fait on mange pizza ou chinois ce soir ?


Dernière édition par darkorn le Lun 27 Avr - 6:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: REGLEMENT à lire impérativement   REGLEMENT à lire impérativement I_icon_minitimeMer 1 Avr - 17:57

LES REGLES DU RP


Pour avoir un exemple de partie RP, rendez vous dans la partie RP puis dans le sujet: partie d'initiation.

I-Pour ce qui concerne la création d'un personnage:


-Dans la mesure du possible choisissez un avatar qui ressemble a votre personnage, ce n’est pas obligatoire mais c’est conseillé pour que les autres joueurs puissent voir votre personnage comme vous le voyez vous. Et puis en plus, on préfère toujours tirer sur quelqu'un qui a une tête de Jackal ou de Shangheili que sur une tête de Brad Pitt ou de Spider-man.

- Il est absolument obligatoire d'avoir un nom de personnage crédible. On ne prend pas non plus le nom d'un héro déjà connu de Halo.
Par exemple, Boba Fett, Obi-Wan ou Frodon sont des noms interdits.
Idem pour sergent Avery Johnson, Adjudant chef Mendez ou encore John 117.

-Bien entendu vous n'allez pas commencer votre aventure en étant à la tête d'une armée, mais au grade le plus bas de votre hiérarchie. Si vous le méritez les hautes instances de votre camp pourront vous faire gravir les échelons de la hiérarchie ou au contraire vous rétrograder. Vous pouvez gagner un grade au bout de 5 missions réussies. Si vous en ratez 3 d'affilée, vous serez rétrogradé.

II-Pour ce qui concerne les règles d'écriture RP:


-La narration devra être en italique

-Les paroles de votre personnage devront être entre « » ou précédées d’un tiret- ou les deux –« ».Vous pouvez également mettre les propos de votre personnage en couleur (et seulement les siens, ceux des pnj resteront en noir), attention cependant si vous faites un RP avec un autre joueur qui utilise la même couleur que vous, pensez à vous mettre d’accord par MP pour savoir qui change de couleur.

-Les pensées devront être entre * * ou entre ¤ ¤

-Nous ne sommes pas dans une BD donc n’écrivez pas l’onomatopée d’un son ou d’un bruit (Boum) mais décrivez le (on put entendre un énorme bruit d’explosion).

-Pensez à séparer vos actions de vos dialogues par un retour à la ligne et en option d’un saut de ligne.

-Vous ne pouvez en aucun cas influer sur les actions d'un PJ qui ne vous appartient pas. Un PJ qui ne vous appartient pas peut parfaitement vous désobéir, même si vous êtes son supérieur. Dans ce cas, libre à vous de l'éxécuter ou de le retrograder, mais si vous faites cela, les autres PJ sous vos ordres risquent de se révolter, ça s'appelle une mutinerie et ça arrive fréquemment lors de conflits interposant de grands groupes armés.
(Si vous êtes un PJ sous la direction d'un supérieur, ne vous laissez pas marcher sur les pieds quand vous avez quelque chose à dire! Mais désobéir peut être sévèrement puni, alors attention!)

-Pour coller à l’ambiance de Halo vous devrez respecter les différentes façons de parler des multiples races. Par exemple un élite ne dira pas « Ouèsh gros, ça gaze ? » mais plutôt « Salutation mon frère, quelles sont les nouvelles ? », autre exemple les brutes ne diront pas «Ouèsh ma gueule, la forme ? » mais plutôt « Alors frère de la Meute, combien de ces misérables humains as-tu dévorés aujourd’hui ? »

-Votre personnage ne pourra se trouver qu’à un seule endroit à la fois, logique.



III-Pour ce qui concerne les règles de combat/aventure/préparation:

D'abord, sachez que les combats se déroulent en tour par tour. Il vous est possible d'agir de différentes façons à votre tour de jeu. Voici les options possibles:
- Se déplacer normalement, attaquer, parler à volonté.
- Se déplacer 2 fois, ne pas attaquer, parler à volonté.
- Rester immobile, attaquer deux fois, parler à volonté.
- Ne pas agir
- Parler à volonté
- Prévoir son action pour qu'elle se déroule à un autre moment que votre tour.

-A: Matériel optionnel et armes de corps à corps

-Avant chaque début d'aventure, les participants ajouteront entre astérisques leur équipement optionnel. Ils ne peuvent choisir que 2 équipements optionnels. Les équipements optionnels ne sont pas définitifs, ils disparaissent une fois l'aventure terminée. Pour les différents types de munitions, voir dans la description de chaque arme les options possibles. Certaines armes nla possibilité de modifier leurs munitions, comme la plupart des armes covenantes. Prendre une option qui était déjà présente d'office ou prendre plusieurs fois la même option ne marche que pour la première option, la deuxième ne sert à rien.

Matériel optionnel :
-Grenades selon la race
-Armure renforcée
-Mine
-Chargeur de munitions spéciales (explosives ou perforantes)
(les fusils de sniper sont par défaut équipés de munitions perforantes)
-Fumigène
-Médi-kit (mousse bio-chimique pour les humains, autre technique pour les autres)
-Liaison COM d'appel à l'extraction (permet l'arrivée d'un VTL ou d'un VAL pour une extraction rapide)

-Règles des objets:
Grenade: voir les différents types de grenades pour connaître leurs effets. Une grenade plasma ou une grenade directionnelle collée sur un personnage ou un véhicule léger le tue instantanément, quelle que soit la situation. Il est possible de transporter jusqu'à 4 grenades.
Armure renforcée: -1 au jet de l'adversaire qui tente de vous toucher.
Mine: tue instantanément toute personne marchant dessus. Détruit un VTL instantanément sur un 4+. Si le VTL n'est pas détruit, il subit 2 dommages. Cause 1 dégât à un véhicule lourd sur 5+.
Munitions explosives: si vous touchez l'adversaire, il subit 1 dégât supplémentaire. Si vous attaquez un véhicule, bonus de +1 à votre jet de dé pour le toucher.
Munitions perforantes: +1 à votre jet de dé pour toucher un adversaire normal. De plus les balles perforantes annulent par dessus le marché l'effet d'une armure renforcée.
Fumigène: sert à baliser/localiser/appeler à l'aide. (ne pas sous-estimer!)
Médi-kit: annule 1 dégât sur un personnage normal.
Liaison COM: à coupler avec un fumigène pour être facilement repérable et ainsi pouvoir effectuer une retraite rapide et efficace. (ne pas sous-estimer!)

Règles des armes de corps à corps:
Les Brutes et Elites peuvent disposer respectivement du marteau antigrav. et de l'épée énergétique. Tout personnage équipé de ce type d'arme tue au corps à corps en un coup, quel que soit la cible. Contre les véhicules, l'épée est inefficace mais le marteau inflige 3 dégâts sur 4+.

-B: Règles de dés

Sur ce forum RP, les résultats des actions de combat sont établis par des jets de dés effectués par les MJ.

Règles de dés utilisées par les MJ pour arbitrer le jeu:

Règles de dés pour les combats (tir):
Pour toucher avec un pistolet, quel qu'il soit: 5+
Pour toucher avec un fusil d'assaut classique, du genre MA5B: 4+
Pour toucher avec un fusil d'assaut doté d'une lunette, du type BR55: 3+
Pour toucher avec un sniper: 2+
Pour toucher avec une grenade: 4+
Pour toucher en ayant fait plus d'un déplacement: +1 au jet pour toucher normal. Autrement dit, quelqu'un qui se déplace 2 fois puis qui tire avec un pistolet devra obtenir un 6+, sinon c'est raté!
Si vous vous êtes déplacé, malus de -1 au jet de dé de l'adversaire qui tente de vous toucher.
Règles upplémentaires pour les snipers: Si vous réussissez un tir avec un sniper, le MJ réalise ensuite un jet (4+) pour savoir si il y a headshot. Si oui, la cible, quelle qu'elle soit, est instantanément morte. Ensuite, il rélise un second jet (5+) pour savoir si le sniper est repéré. Si le sniper est réellement bien caché, alors le jet à obtenir pour être repéré devient 6+. Si au contraire, le sniper est debout en plein milieu d'une plaine, alors il est automatiquement repéré.

Règles de dés pour combat (corps à corps):
Grunt attaque brute/spartan/élite: 5+
Grunt attaque humain/jackal: 4+
Grunt attaque grunt/flood de base: 3+
(les règles pour les drônes et autres bestioles de petite taille sont les mêmes. Les règles sont également les mêmes pour les Jackals en raison de leur faible constitution physique)

Humain attaque brute/spartan/élite: 4+
Humain attaque humain/jackal: 3+
Humain attaque grunt/flood de base: 2+

Brute attaque brute/spartan/élite: 3+
Brute attaque humain/jackal: 2+
Brute attaque grunt/flood de base: touche automatique

Les prophètes sont compris dans la catégorie des grunts. En effet, malgré leur place capitale chez les covenants, ils sont faibles physiquement.

Au bout de 3 blessures, un personnage normal meurt.

Les Spartans, Brutes et Elites disposent de 5 points de vie.

Utiliser les grenades: Vous pouvez jeter une grenade à une distance égale au double de votre distance de déplacement normale. Les grenades jetées A COTE des ennemis leur infligent 2 dégâts sur 3 et 4, 4 dégâts sur un 5 ou un 6. Si vous décidez de jeter votre grenade sur un ennemi précis, alors vous le tuez instantanément sur 4+.


-C: Règles des véhicules

-Tous les véhicules ne sont distribués que par les MJ, afin d'éviter cela:
-"Et là je t'envoie un escadron de 50 banshees contre ton Hog! T'as perdu!"
Non non non, cela ne marche pas comme ça; les MJ sont là pour assurer un équilibre et un interet à la partie.

Règles des véhicules:
Tout véhicule effectuant une accélération subit un malus de -1 à ses jets pour toucher mais donne un malus de +1 à la valeur à obtenir à ceux qui essayent de le toucher.
Un véhicule léger éclate sur 5 dégâts.
Un véhicule lourd éclate sur 10 dégâts.
Il est évidemment impossible de soigner un véhicule avec un médi-kit.
Toutes les tourelles et armes montées touchent sur 3+. Le canon scorpion ou le canon plasma tuent instantanément. Le canon scorpion touche sur 3+. Le canon plasma touche sur 5+.
Pendant une accélération, un véhicule se déplace 2 fois plus vite que d'habitude. En ne tirant pas et en se déplaçant 3 fois, il parcourt donc 6 fois sa distance de déplacement normale.

Si un véhicule s'étant déplacé de plus de 30 mètres OU ayant fait une accélération percute un soldat à pied, quelle que soit sa condition et son type, il est tué sur le coup.


-D: Règles de déplacements

Au début d'un combat, les distances séparant les différents adversaires sont indiquées par le MJ s'occupant de la partie.
Effectuer un déplacement normal signifie se déplacer en ligne droite (ou courbe) de sa distance de déplacement normale.
Un humain, grunt, jackal ou prophète se déplace de 15 mètres en un déplacement.
Une Brute se déplace de 20 mètres par déplacement.
Un Spartan ou un Elite se déplacent de 25 mètres par déplacement.
Un Warthog/ une mangouste se déplacent de 35 mètres.
Un Ghost/ Chopper/ Prowler se déplace de 35 mètres (sans l'accélération éventuelle du Ghost ou du Chopper)
Un Scorpion se déplace de 25 mètres.
Une Apparition se déplace de 25 mètres.
Un Hornet/ Banshee se déplacent de 50 mètres.
Un Pélican/ Phantom se déplacent de 40 mètres.
Un Elephant se déplace de 5 mètres.


-IV Autres règles:

- La mort est possible, même dans le RP. Si vous mourrez lors d'une aventure, ce n'est pas grave. Vous devez simplement arrêter de poster dans cette aventure. Vous pouvez par contre postuler à la participation à une autre aventure. La mort n'est absolument pas grave.


-Les Maîtres du jeu pourront intervenir à tout moment et pour n'importe quelles raisons (débloquer un RP et autre...)

-Votre personnage ne pourra se trouver qu’à un seule endroit à la fois, logique.

-Et surtout n'oubliez pas, les MJ sont eux aussi là pour s'amuser. Ils ne sont pas au service des joueurs. Aussi il est interdit de harceler un MJ ou bien de l'insulter parce que l'issue de l'aventure ne nous a pas plus.

-Pour finir tous les membres devront certifier avoir lu ce règlement dans le topic prévu à cet effet et ajouter la phrase « Les rapaces ne savent pas tirer » à la fin de ce même message, ceci afin de nous assurer que vous avez bien lu le règlement jusqu'au bout.


Dernière édition par Sean-Dominguez le Ven 28 Aoû - 12:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: REGLEMENT à lire impérativement   REGLEMENT à lire impérativement I_icon_minitimeDim 12 Avr - 13:03

Récompenses et médailles



De tous temps, les meilleurs soldats ont toujours été récompensés par leurs supérieurs pour leurs actes les plus braves et décisifs. Sur ce forum, le fonctionnement est le même que dans les corps d'armée. Vos personnages seront récompensés selon leurs actions. Voici la liste des médailles UNSC (nous pouvons tous remercier Darkorn pour ses recherches sur les médaille! Merci Darkorn!):

La UNSC Bronze Star est une récompense donnée aux soldats du CSNU. Il s'agit d'une médaille pour la bravoure, l'héroïsme ou le service méritoire. Comme de nombreuses décorations, elle est basée sur une décoration élaborée par les militaires de la Terre, aux États-Unis d'Amérique, au cours de la Seconde Guerre mondiale.

La UNSC Colonial Cross est la plus haute décoration décernée aux militaires: soldats, Marines, marins, aviateurs et dans le UNSCDF à côté de la Médaille d'Honneur. La Croix coloniale est décernée pour des actes d'audace et de dévouement singulier en temps de guerre. C'est la plus haute décoration militaire du CSNU qu'une femme peut obtenir. Elle est généralement donnée à l'occasion d'une cérémonie en reconnaissance à la personne qui a reçu la récompense.

La Gold Star est une médaille décernée par le CSNU, à ceux qui ont fait preuve de vaillance et de bravoure. Elle est supposée être une médaille de distinction plus élevée que celle de la Silver Star.

La UNSC Medal of Honor est la plus haute décoration décernée par les militaires du United Nations Space Command à ses soldats, Marines, aviateurs et marins.
La Médaille d'honneur est décernée pour acte singulier, manifestant des actes de bravoure et de dévouement inébranlable par les soldats, marins, pilotes, Marines en temps de guerre.

La Navy "E" Ribbon est un ruban de décoration de l'UNSC Marine. Le ruban indique le devoir permanent sur un navire du CSNU, et qui a gagné une bataille avec efficacité.

La UNSC Navy and Marine Corps Medal est une récompense donnée aux soldats du CSNU qui font partie de la Navy ou du UNSC Marine Corps. La Navy et Marine Corps Medal peut être attribuée à des membres qui, en servant de quelque manière que ce soit avec la Navy ou Marine Corps, se distinguent par l'héroïsme dans une situation, même si celle-ci ne comporte pas de réel conflit avec un ennemi. Généralement, il est accordé pour les actions comportant le risque de sa propre vie.

La Non-Commissioned Officer Development Ribbon est une récompense issue du CSNU(sur la base de l'US Airforce) qui reconnaît les sous-officiers qui ont terminé un cours de leadership dispensé à l'école de formation des sous-officiers.

La Outstanding Airman of the Year RibbonAu CSNU, elle est décernée à un membre des Forces de défense du CSNU, qui est nommé par leur commandement, et la Field Operating Agency.

L'homme de l'air est sélectionné parmi les 12 aviateurs exceptionnels de l'année autorisés à porter la Bronze Service Star ainsi que la Outstanding Airman of the Year Ribbon. Une feuille de chêne en bronze est portée sur le ruban pour désigner le passé de chacun.

La Médaille de prisonnier de guerre est une médaille accordée au personnel de l'UNSC capturé par les ennemis, et en tant que tel, devenus prisonniers de guerre (POW). C'est une décoration honorable, que seule une poignée d'humains possèdent. Les Covenant ne font pas de prisonniers, excepté pour les gradés afin de faire pression sur les armée du CSNU.

La UNSC Purple Heart est l'une des plus anciennes et la plus honorable des récompense dans l'histoire des conflits humains. Conçue à l'origine par des officiers militaires des pays de la Terre, aux États-Unis d'Amérique dans les années 1700, la Purple Heart est toujours attribuée au CSNU, plus de 800 ans après sa conception. Elle est attribuée à des troupes du CSNU qui ont été blessées ou tuées par attaque de l'ennemi dans des situations de combat avec les ennemis de l'UNSC. Notamment avec la lutte contre les factions rebelles telles que le UFR ou le Pacte.

La Légion d'honneur rouge, quelquefois appelée simplement par le CSNU: la Légion d'Honneur, est une accolade attribuée uniquement aux soldats du CSNU ayant eu d'indéfectibles actes d'héroïsme au combat. Le bénéficiaire doit associer les actes où il ou elle achoisi de mettre sa vie en jeu pour sauver son camarades. La médaille est habituellement décernée lors d'une cérémonie. Elle est l'un des plus hauts honneurs du CSNU Marine qu'un simple matelot peut gagner.

La UNSC Silver Star est une récompense donnée aux soldats du CSNU. La Silver Star est décernée pour bravoure et courage dans la lutte contre un ennemi du CSNU ne pouvant justifier une plus haute récompense. Elle peut être accordée à toute personne servant de quelque manière que ce soit avec les militaires du CSNU, se distinguant par un héroïsme extraordinaire. Elle est l'une des plus élevées des citations, seule avec une poignée d'autres, comme la Medal of Honor et la Colonial Cross.

Toutes les médailles seront décernées lors de cérémonies des hautes instances (RDV dans la partie RP puis dans Hautes instances). Les PJs seront avertis par MP qu'ils sont attendus dans les hautes instances. Le purple heart est décerné aux PJ ayant terminé une mission avec seulement un point de vie restant. Les autres médailles ne sont décernée que sur décision du MJ.
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MessageSujet: Re: REGLEMENT à lire impérativement   REGLEMENT à lire impérativement I_icon_minitimeDim 12 Avr - 13:17

Monter en grade ou rétrograder:

Tout comme avec les médailles, les bons soldats sont récompensés parfois par une montée de grade. Cela leur confère une position plus prestigieuse et leur confère de nouvelles autorités et responsabilités.
Un PJ gagne un grade lorsqu'il a réussi 5 missions (de façon continue ou discontinue).
Un PJ est rétrogradé lorsqu'il échoue à 3 missions de façon consécutive.
Il est donc plus facile de gagner un grade que de rétrograder.

Si vous gagnez ou perdez un grade, vous serez appelé par MP à rejoindre les hautes instances afin que votre grade soit revu à la hausse ou la baisse.


Ignorer l'appel des hautes instances est passible de rétrogradation automatique.
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MessageSujet: Re: REGLEMENT à lire impérativement   REGLEMENT à lire impérativement I_icon_minitimeLun 13 Avr - 13:24

Combat spatial et vaisseaux:

Pour plus de clarté, les règles de combat spatial sont séparées des règles de combat normal. Les vaisseaux sont décrits plus en détails dans la section correspondante.

Vaisseaux UNSC:

-Croiseur de classe Absolution (1700PV)
Armement:

-Croiseur de classe Marathon: (1500PV)
Armement:
-1 SUPER CAM (Ultra-lourde)
-4 tubes lance-missile Archer (mixte)
-4 missiles Shiva (lourde)
-1 escadron de 50 C709 Longsword - classe intercepteur

-Croiseur de classe Halcyon: (1600PV)
Armement:
-1 CAM (super-lourde)
-4 Missile Shiva (lourde)
-4 tubes Lance Missile Archer (mixte)
-6 points d'arme de défense 150mm (légère)

-Destroyers: (1300PV)
Armement:
-2 CAM (super-lourde)
-3 compartiments a missiles Shiva (lourde)
-26 compartiments a missiles Archers (mixte)

-Frégates: (1200PV)
-1CAM (super-lourde)
-3 missiles Shiva (lourde)
-26 silos à missiles Archers (mixte)
-capacités de transport et de larguage élevées

-Longsword: (300PV)
Armement:
-4 missiles AGSM-10 (légère)
-2 canons 110 mm (légère)
-3 canons 120 mm (légère)
+ (à préciser avant le début de la mission)
-2 bombes nucléaires Shiva (lourde)
OU
-2 mines Moray (lourde)

-Shortsword: (300PV)
Armement:
-5 Bombes Air/Sol (plusieurs types, a choisir entre: Haute teneur en shrapnel/ Rayon d'action accru/ Explosion concentrée/ Explosion irradiante) (lourde)

Vaisseaux Covenants:

-Supercroiseur Covenant: (1600PV)
-12 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-20 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Vaisseau Amiral: (1400PV)
-9 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-15 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Transporteur d'assaut: (1000PV)
-10 canons à plasma (légères)

-Croiseur de classe Reverence Covenant: (1300PV)
-10 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-16 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Croiseur de combat de classe CCS Covenant: (1200PV)
-8 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-12 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Destroyer: (1100PV)
-5 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-10 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Frégate Covenant: (1000PV)
-3 tourelles à faisceau plasma (lourdes)
-8 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Corvette Covenant: (800PV)
-5 canons à plasma (légères)
-bouclier

-Séraphin: (300PV)
-3 canons à plasma (légères)
-2 canons à combustion (légères)

REGLES:


Le vaisseau que vous utiliserez en mission pourra vous être attribué de différente façons. La première, et la plus commune: le MJ vous l'impose. La seconde, plus rare: le PJ fait une demande express à un MJ et celui-ci accepte ou refuse, selon la puissance, la rareté, la disponibilité du vaisseau demandé ainsi que selon la mission pour laquelle il est réclamé.


Déplacements:

L'espace est vaste. Les déplacements des vaisseaux sont extrêmement rapides: plusieurs milliers de kilomètres en quelque secondes! Pourtant, dans un combat spatial, une distance 1000 kilomètre est ridicule. C'est comme si deux soldats ennemis se mettaient à moins d'un mètre l'un de l'autre.

Les croiseurs et vaisseaux amiraux se déplacent de 40 000 kilomètres en un mouvement.
Les destroyers/ frégates/ corvettes se déplacent de 50 000 kilomètres en un mouvement.
Les autres vaisseaux, plus légers, (séraphin, longsword/ shortsword) se déplacent de 60 000 kilomètres en un mouvement.

Ces distances de déplacement peuvent paraître étranges: en effet, beaucoups penseraient que ce sont les vaisseaux les plus gros (et donc dotés des plus gros réacteurs) qui se déplaceraient plus vite. Et bien non. En combat spatial, ce sont les vaisseaux les plus légers les plus rapides. En revanche, lors d'un saut spatial, ce sont les vaisseaux les plus lourds qui vont le plus loin et le plus vite.

Distance maximale de saut spatial des croiseurs et vaisseaux amiraux: 1000 x10 puissance 20 kilomètres.
Distance maximale de saut spatial des destroyers/ frégates/ corvettes: 1000 x10 puissance 10 kilomètres.

Combat:

Les armes légères ne sont efficaces que su les plus petits vaisseaux (longswords/ shortsword et séraphin). Les armes lourdes, elles sont extrêmement puissantes, mais elles ne sont efficaces que contre les gros vaisseaux. En effet, en raison de leur maniabilité et de leur grande vitesse, les petits vaisseaux parviennent à éviter la plupart de ces projectiles sans problèmes.

Un canon à combustion / plasma/ 110mm / 120 mm et autres armes lègères touchent sur 4+.
Les CAM et super-CAM touchent sur 2+.
Les tourelles à faisceau plasma touchent sur 3+.
Les missiles Archers touchent sur 2+.
Les ogives et missiles Shiva touchent sur 4+.
Les AGSM-10 sont considérés comme des archers, en moins puissants. Ils touchent sur 2+.
Les mines Moray explosent lorsqu'un vaisseau passe à moins de 5 kilomètres d'elle. Elles touchent donc automatiquement.

Les missiles Archers sont les seules armes à pouvoir attaquer à la fois des vaisseaux lourds et des vaisseaux légers.

Détruire/ causer des dommages:
Les vaisseaux sont généralement constitués de couches de blindage très épaisses et leurs structures sont étudiées pour endurer un maximum de dégâts sans se disloquer. Mais les armes évoluent sans cesse afin d'accroître leur potentiel de destruction et ainsi réduire les plus gros vaisseaux en amas de poutres métalliques fondues.

Pour calculer les dégâts que vous infligez:
jetez un dé, multipliez le résultat par la valeur de dégâts de l'arme (indiquées plus bas) puis par le nombre d'armes du même type que vous possédez.
Par exemple:
Un destroyer UNSC tire sur une Corvette Covenant. Il utilise ses 2 CAMs, d'une valeur de dégâts de 100.
Il obtient d'abord un 3. Cela suffit pour toucher. Ensuite, il jette de nouveau un dé, et obtient (chance!) un 6. Il fait donc 6x100x2 = 1200 dégâts!

Valeurs de dégâts des armes (par ordre de grandeur):
Super-CAM: 150
Tourelle à faisceau plasma: 120
CAM: 100
Missile Shiva: 80
Mine Moray: 60
Missile Archer: 40
Missile AGSM-10: 20
Autres armes légères: 10

Un vaisseau équipé d'un bouclier réduit les dommages qui lui sont infligés de 400 pts, tant que celui-ci est activé. Si un vaisseau covenant vient d'arriver par un saut spatial, lors du premier tour de combat, ses boucliers sont inactifs, idem pour ses armes. Lorsqu'un vaisseau covenant utilise ses tourelles à faisceau plasma, ses boucliers se baissent jusqu'au tour suivant.

Effets des dommages:
Lorsque vous touchez sérieusement un vaisseau adverse, vous avez de fortes chances de causer des dommages supplémentaires. Quand vous avez infligé plus de 500 points de dégâts à l'adversaire, le MJ décide l'un des évènements suivants:
-Réacteurs endommagés: vitesse de déplacement divisée par2.
-Réserve de munitions/ carburant touchée: 200 dégâts supplémentaires
-Brèche sur 2 ponts: 100 dégâts par tour.
-Système de refroidissement endommagé: la moitié des armes lourdes du vaisseau devient inutilisable.

Quand vous avez infligé plus de 1000 dégâts, le MJ décide de l'un des évènements suivants:
-Réacteurs détruits: le vaisseau est immobilisé
-Grande réserve de carburant / munitions touchée: 400 dégâts supplémentaires
-Brèche sur 5 ponts: 300 dégâts par tour.
-Système de refroidissement détruit: toutes les armes lourdes du vaisseau deviennent inutilisables.


Actions possibles par tour:
Vous pouvez entreprendre 3 actions de la liste suivante par tour (il est possible de faire plusieurs fois la même action):
-Tirer avec vos armes super/ultra-lourdes
-Tirer avec vos armes lourdes
-Tirer avec vos armes légères
-Effectuer un déplacement normal
-Effectuer un saut spatial (pour fuir)
-Fermer des ponts endommagés afin de stopper la propagation d'incendies et de dégâts.
-Recharger vos armes super-lourdes
-Recharger vos armes ultra-lourdes
-Eperonner un vaisseau adverse
-Effectuer un abordage

Vous pouvez également, si votre système de refroidissement est endommagé, faire basculer l'énergie de vos réacteurs dans ce dernier afin de pouvoir tirer avec toutes vos armes. Dans ce cas, le déplacement vous coutera 200PV.

Eperonner un vaisseau est facile: vous devez vous déplacer jusqu'à lui (ce qui coute une action) puis le percuter (ce qui coute encore une action). Lorsque vous éperonnez un vaisseau, vous subissez 500 dommages. Le vaisseau adverse, lui, subit 600 dommages. C'est une manoeuvre désespérée et extrêmement dangereuse.

Effectuer un abordage est facile aussi. Vous devez vous placer à moins de 3 kilomètres du vaisseau à aborder (ou bien l'éperonner) puis déclencher une action d'abordage. Un abordage déclenchera un autre sujet RP dans lequel des soldats des deuxc vaisseaux se battront. En cas de victoire de l'abordeur, le vaisseau passe sous son contrôle. Si c'est l'abordé qui gagne, alors l'abordeur subit 300 dégâts.

Le shortsword n'est pas équipé pour le combat direct, il n'est là que pour bombarder. Il est contrôlable par les PJ, mais il n'offre que très peu d'interêt. En effet, il ne peut que survoler une zone de combat et y larguer ses bombes avant de repartir. Il ne pourra être utilisé que dans le cadre de missions spéciales.

IMPORTANT POUR TOUS LES PILOTES HUMAINS

Protocole Cole:
Le protocole Cole est une directive visant à empêcher le pistage de vaisseaux humains par des covenants. Ce protocole consiste en une suppression pure et simple de toutes les bases de données du vaisseau.
Tout pilote, dès qu'il repère des vaisseaux covenant, doit immédiatement enclencher le protocole Cole. Si cela n'est pas fait, alors la mission est un échec, le pilote est éxécuté pour haute trahison et votre personnage est automatiquement rétrogradé.

Donc n'oubliez pas de déclarer que vous enclenchez ce protocole, sous peine de vous attirer de très, très gros problèmes!
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