LES REGLES DU RP
Pour avoir un exemple de partie RP, rendez vous dans la partie RP puis dans le sujet: partie d'initiation.
I-Pour ce qui concerne la création d'un personnage:-Dans la mesure du possible choisissez un avatar qui ressemble a votre personnage, ce n’est pas obligatoire mais c’est conseillé pour que les autres joueurs puissent voir votre personnage comme vous le voyez vous. Et puis en plus, on préfère toujours tirer sur quelqu'un qui a une tête de Jackal ou de Shangheili que sur une tête de Brad Pitt ou de Spider-man.
- Il est absolument obligatoire d'avoir un nom de personnage crédible. On ne prend pas non plus le nom d'un héro déjà connu de Halo.
Par exemple, Boba Fett, Obi-Wan ou Frodon sont des noms interdits.
Idem pour sergent Avery Johnson, Adjudant chef Mendez ou encore John 117.
-Bien entendu vous n'allez pas commencer votre aventure en étant à la tête d'une armée, mais au grade le plus bas de votre hiérarchie. Si vous le méritez les hautes instances de votre camp pourront vous faire gravir les échelons de la hiérarchie ou au contraire vous rétrograder. Vous pouvez gagner un grade au bout de 5 missions réussies. Si vous en ratez 3 d'affilée, vous serez rétrogradé.
II-Pour ce qui concerne les règles d'écriture RP:-La narration devra être en italique
-Les paroles de votre personnage devront être entre « » ou précédées d’un tiret- ou les deux –« ».Vous pouvez également mettre les propos de votre personnage en couleur (et seulement les siens, ceux des pnj resteront en noir), attention cependant si vous faites un RP avec un autre joueur qui utilise la même couleur que vous, pensez à vous mettre d’accord par MP pour savoir qui change de couleur.
-Les pensées devront être entre * * ou entre ¤ ¤
-Nous ne sommes pas dans une BD donc n’écrivez pas l’onomatopée d’un son ou d’un bruit (Boum) mais décrivez le (on put entendre un énorme bruit d’explosion).
-Pensez à séparer vos actions de vos dialogues par un retour à la ligne et en option d’un saut de ligne.
-Vous ne pouvez en aucun cas influer sur les actions d'un PJ qui ne vous appartient pas. Un PJ qui ne vous appartient pas peut parfaitement vous désobéir, même si vous êtes son supérieur. Dans ce cas, libre à vous de l'éxécuter ou de le retrograder, mais si vous faites cela, les autres PJ sous vos ordres risquent de se révolter, ça s'appelle une mutinerie et ça arrive fréquemment lors de conflits interposant de grands groupes armés.
(Si vous êtes un PJ sous la direction d'un supérieur, ne vous laissez pas marcher sur les pieds quand vous avez quelque chose à dire! Mais désobéir peut être sévèrement puni, alors attention!)
-Pour coller à l’ambiance de Halo vous devrez respecter les différentes façons de parler des multiples races. Par exemple un élite ne dira pas « Ouèsh gros, ça gaze ? » mais plutôt « Salutation mon frère, quelles sont les nouvelles ? », autre exemple les brutes ne diront pas «Ouèsh ma gueule, la forme ? » mais plutôt « Alors frère de la Meute, combien de ces misérables humains as-tu dévorés aujourd’hui ? »
-Votre personnage ne pourra se trouver qu’à un seule endroit à la fois, logique.
III-Pour ce qui concerne les règles de combat/aventure/préparation:
D'abord, sachez que les combats se déroulent en tour par tour. Il vous est possible d'agir de différentes façons à votre tour de jeu. Voici les options possibles:
- Se déplacer normalement, attaquer, parler à volonté.
- Se déplacer 2 fois, ne pas attaquer, parler à volonté.
- Rester immobile, attaquer deux fois, parler à volonté.
- Ne pas agir
- Parler à volonté
- Prévoir son action pour qu'elle se déroule à un autre moment que votre tour.
-A: Matériel optionnel et armes de corps à corps-Avant chaque début d'aventure, les participants ajouteront entre astérisques leur équipement optionnel. Ils ne peuvent choisir que 2 équipements optionnels. Les équipements optionnels ne sont pas définitifs, ils disparaissent une fois l'aventure terminée. Pour les différents types de munitions, voir dans la description de chaque arme les options possibles. Certaines armes nla possibilité de modifier leurs munitions, comme la plupart des armes covenantes. Prendre une option qui était déjà présente d'office ou prendre plusieurs fois la même option ne marche que pour la première option, la deuxième ne sert à rien.
Matériel optionnel :
-Grenades selon la race
-Armure renforcée
-Mine
-Chargeur de munitions spéciales (explosives ou perforantes)
(les fusils de sniper sont par défaut équipés de munitions perforantes)
-Fumigène
-Médi-kit (mousse bio-chimique pour les humains, autre technique pour les autres)
-Liaison COM d'appel à l'extraction (permet l'arrivée d'un VTL ou d'un VAL pour une extraction rapide)
-Règles des objets:
Grenade: voir les différents types de grenades pour connaître leurs effets. Une grenade plasma ou une grenade directionnelle collée sur un personnage ou un véhicule léger le tue instantanément, quelle que soit la situation. Il est possible de transporter jusqu'à 4 grenades.
Armure renforcée: -1 au jet de l'adversaire qui tente de vous toucher.
Mine: tue instantanément toute personne marchant dessus. Détruit un VTL instantanément sur un 4+. Si le VTL n'est pas détruit, il subit 2 dommages. Cause 1 dégât à un véhicule lourd sur 5+.
Munitions explosives: si vous touchez l'adversaire, il subit 1 dégât supplémentaire. Si vous attaquez un véhicule, bonus de +1 à votre jet de dé pour le toucher.
Munitions perforantes: +1 à votre jet de dé pour toucher un adversaire normal. De plus les balles perforantes annulent par dessus le marché l'effet d'une armure renforcée.
Fumigène: sert à baliser/localiser/appeler à l'aide. (ne pas sous-estimer!)
Médi-kit: annule 1 dégât sur un personnage normal.
Liaison COM: à coupler avec un fumigène pour être facilement repérable et ainsi pouvoir effectuer une retraite rapide et efficace. (ne pas sous-estimer!)
Règles des armes de corps à corps:
Les Brutes et Elites peuvent disposer respectivement du marteau antigrav. et de l'épée énergétique. Tout personnage équipé de ce type d'arme tue au corps à corps en un coup, quel que soit la cible. Contre les véhicules, l'épée est inefficace mais le marteau inflige 3 dégâts sur 4+.
-B: Règles de désSur ce forum RP, les résultats des actions de combat sont établis par des jets de dés effectués par les MJ.
Règles de dés utilisées par les MJ pour arbitrer le jeu:
Règles de dés pour les combats (tir):
Pour toucher avec un pistolet, quel qu'il soit: 5+
Pour toucher avec un fusil d'assaut classique, du genre MA5B: 4+
Pour toucher avec un fusil d'assaut doté d'une lunette, du type BR55: 3+
Pour toucher avec un sniper: 2+
Pour toucher avec une grenade: 4+
Pour toucher en ayant fait plus d'un déplacement: +1 au jet pour toucher normal. Autrement dit, quelqu'un qui se déplace 2 fois puis qui tire avec un pistolet devra obtenir un 6+, sinon c'est raté!
Si vous vous êtes déplacé, malus de -1 au jet de dé de l'adversaire qui tente de vous toucher.
Règles upplémentaires pour les snipers: Si vous réussissez un tir avec un sniper, le MJ réalise ensuite un jet (4+) pour savoir si il y a headshot. Si oui, la cible, quelle qu'elle soit, est instantanément morte. Ensuite, il rélise un second jet (5+) pour savoir si le sniper est repéré. Si le sniper est réellement bien caché, alors le jet à obtenir pour être repéré devient 6+. Si au contraire, le sniper est debout en plein milieu d'une plaine, alors il est automatiquement repéré.
Règles de dés pour combat (corps à corps):
Grunt attaque brute/spartan/élite: 5+
Grunt attaque humain/jackal: 4+
Grunt attaque grunt/flood de base: 3+
(les règles pour les drônes et autres bestioles de petite taille sont les mêmes. Les règles sont également les mêmes pour les Jackals en raison de leur faible constitution physique)
Humain attaque brute/spartan/élite: 4+
Humain attaque humain/jackal: 3+
Humain attaque grunt/flood de base: 2+
Brute attaque brute/spartan/élite: 3+
Brute attaque humain/jackal: 2+
Brute attaque grunt/flood de base: touche automatique
Les prophètes sont compris dans la catégorie des grunts. En effet, malgré leur place capitale chez les covenants, ils sont faibles physiquement.
Au bout de 3 blessures, un personnage normal meurt.
Les Spartans, Brutes et Elites disposent de 5 points de vie.
Utiliser les grenades: Vous pouvez jeter une grenade à une distance égale au double de votre distance de déplacement normale. Les grenades jetées A COTE des ennemis leur infligent 2 dégâts sur 3 et 4, 4 dégâts sur un 5 ou un 6. Si vous décidez de jeter votre grenade sur un ennemi précis, alors vous le tuez instantanément sur 4+.
-C: Règles des véhicules-Tous les véhicules ne sont distribués que par les MJ, afin d'éviter cela:
-"Et là je t'envoie un escadron de 50 banshees contre ton Hog! T'as perdu!"
Non non non, cela ne marche pas comme ça; les MJ sont là pour assurer un équilibre et un interet à la partie.
Règles des véhicules:
Tout véhicule effectuant une accélération subit un malus de -1 à ses jets pour toucher mais donne un malus de +1 à la valeur à obtenir à ceux qui essayent de le toucher.
Un véhicule léger éclate sur 5 dégâts.
Un véhicule lourd éclate sur 10 dégâts.
Il est évidemment impossible de soigner un véhicule avec un médi-kit.
Toutes les tourelles et armes montées touchent sur 3+. Le canon scorpion ou le canon plasma tuent instantanément. Le canon scorpion touche sur 3+. Le canon plasma touche sur 5+.
Pendant une accélération, un véhicule se déplace 2 fois plus vite que d'habitude. En ne tirant pas et en se déplaçant 3 fois, il parcourt donc 6 fois sa distance de déplacement normale.
Si un véhicule s'étant déplacé de plus de 30 mètres OU ayant fait une accélération percute un soldat à pied, quelle que soit sa condition et son type, il est tué sur le coup.
-D: Règles de déplacementsAu début d'un combat, les distances séparant les différents adversaires sont indiquées par le MJ s'occupant de la partie.
Effectuer un déplacement normal signifie se déplacer en ligne droite (ou courbe) de sa distance de déplacement normale.
Un humain, grunt, jackal ou prophète se déplace de 15 mètres en un déplacement.
Une Brute se déplace de 20 mètres par déplacement.
Un Spartan ou un Elite se déplacent de 25 mètres par déplacement.
Un Warthog/ une mangouste se déplacent de 35 mètres.
Un Ghost/ Chopper/ Prowler se déplace de 35 mètres (sans l'accélération éventuelle du Ghost ou du Chopper)
Un Scorpion se déplace de 25 mètres.
Une Apparition se déplace de 25 mètres.
Un Hornet/ Banshee se déplacent de 50 mètres.
Un Pélican/ Phantom se déplacent de 40 mètres.
Un Elephant se déplace de 5 mètres.
-IV Autres règles:- La mort est possible, même dans le RP. Si vous mourrez lors d'une aventure, ce n'est pas grave. Vous devez simplement arrêter de poster dans cette aventure. Vous pouvez par contre postuler à la participation à une autre aventure. La mort n'est absolument pas grave.
-Les Maîtres du jeu pourront intervenir à tout moment et pour n'importe quelles raisons (débloquer un RP et autre...)
-Votre personnage ne pourra se trouver qu’à un seule endroit à la fois, logique.
-Et surtout n'oubliez pas, les MJ sont eux aussi là pour s'amuser. Ils ne sont pas au service des joueurs. Aussi il est interdit de harceler un MJ ou bien de l'insulter parce que l'issue de l'aventure ne nous a pas plus.
-Pour finir tous les membres devront certifier avoir lu ce règlement dans le topic prévu à cet effet et ajouter la phrase « Les rapaces ne savent pas tirer » à la fin de ce même message, ceci afin de nous assurer que vous avez bien lu le règlement jusqu'au bout.